全球电子游戏玩家面临不可逆转的听力损失和耳鸣风险
研究表明,游戏的声音水平经常接近或超过允许的安全限度
研究人员敦促,需要加大公共卫生努力,提高对潜在风险的认识
《英国医学杂志公共卫生》(BMJ Public Health)上发表的一项对现有证据的系统综述发现,全球的电子游戏玩家可能有不可逆转的听力损失和/或耳鸣的风险——耳朵里持续的耳鸣/嗡嗡声。
研究人员得出结论,有证据表明,在对5万多人进行的研究中报告的声音水平经常接近或超过允许的安全限度。
他们敦促说,鉴于这些游戏的受欢迎程度,需要加大公共卫生努力,提高人们对潜在风险的认识。
研究人员说,虽然耳机、耳塞和音乐场所被认为是潜在不安全声级的来源,但人们对电子游戏(包括电子竞技)对听力损失的影响的关注相对较少。
他们补充说,游戏玩家经常在高强度的声音下玩游戏,一次玩几个小时。据估计,到2022年,全球游戏玩家将超过30亿。
为了建立一个证据基础,研究人员在研究数据库中搜索相关研究和白皮书、通讯、报告和会议记录,这些文献被统称为“灰色文献”,以英语、西班牙语或中文发表。
来自北美、欧洲、东南亚、亚洲和大洋洲9个国家的约14项同行评议研究,共涉及53,833人。
11项是队列研究(流行病学观察),其中6项研究着眼于听力与电脑或视频游戏之间的关系;4个专注于游戏中心或个人电脑室,这在亚洲很受欢迎;我专注于移动设备。
报告的噪音水平从43.2分贝(移动设备)到80-89分贝(游戏中心)不等,而噪音暴露的长度因模式和访问频率而异——从每天到每月一次,每次至少1小时,平均每周3小时。
脉冲声由持续时间小于1秒的爆发声组成,其峰值水平至少比背景声高15db。一项研究报告称,在玩游戏过程中,冲动声音达到了119分贝的水平;儿童的允许接触限值约为100分贝,成人为130-140分贝。
研究人员解释说,国际电信联盟(ITU)与世界卫生组织合作,描述了一种时间强度的权衡,称为汇率,用于允许的暴露水平和暴露时间。
例如,允许的噪音暴露水平为80分贝,每周40小时,汇率为3分贝,这意味着允许的暴露时间每增加3分贝就减半:83分贝时为20小时;86分贝是10小时;在92分贝时是2.5小时;98分贝是38分钟。
对于儿童来说,允许的噪音暴露水平被定义为每周40小时75分贝。研究人员解释说,因此,儿童每周可以安全地听83分贝的声音约6.5小时,86分贝的声音约3.25小时,92分贝的声音45分钟,98分贝的声音仅12分钟。
六项研究报告了电子游戏在年轻人中的流行程度,比例从20%到68%不等。两项韩国研究报告称,游戏中心的使用率约为60%。
五项研究评估了游戏与自我报告的听力损失、听力阈值或耳鸣之间的关系。其中2项研究发现,小学生玩游戏会增加患严重耳鸣和双耳高频声音听力丧失的几率。
另一项大型观察性研究报告称,电子游戏与自我报告的听力损失严重程度增加的几率有关。
一项研究报告称,美国有超过1000万人可能暴露在视频或电脑游戏“很大”或“非常大”的声音中。
一项研究通过连接在游戏机上的耳机测量了5款电子游戏的声音水平,发现4款射击游戏的平均声音水平为88.5、87.6、85.6和91.2 dB,一款赛车游戏的平均声音水平为85.6 dB。
因此,作者得出结论,这些电子游戏的每日声音暴露水平接近最大允许声音暴露水平。
另有16篇同行评议文章和14篇灰色文献提到游戏是过度接触声音的潜在来源。
一个灰色文献来源试图发现玩家戴着耳机时喜欢的听力水平。作者总结说,游戏耳机可能会达到不安全的听力水平,“这可能会使一些游戏玩家面临声音引起的听力损失的风险。”
三项研究评估了游戏行为中的性别差异。总的来说,这些表明男孩玩电子游戏的频率比女孩高,时间更长,声音强度也更高。
研究人员承认,其中一些研究可以追溯到20世纪90年代初,在过去10年里,只有2项研究客观地测量了电子游戏或游戏中心的平均声音水平,尽管这两项研究都报告了在这些环境下的高声音水平。
“尽管本综述提供的数据有限,但它们表明,一些游戏玩家,特别是那些经常玩游戏的人,在本综述中所包含的论文中描述的平均声音水平或更高,可能超过了允许的声音暴露限制,因此从事不安全的听力练习,这可能使他们面临永久性听力损失和/或耳鸣的风险,”他们得出结论。
他们补充说,现有证据中也存在一些关键差距。例如,电子竞技、地理区域、性别和年龄对听力损失的影响。他们认为,进一步的研究对于为预防措施和全球政策倡议提供信息至关重要。
他们建议:“研究结果表明,可能需要优先考虑干预措施,比如专注于教育和意识到游戏潜在风险的举措,这有助于促进游戏玩家的安全倾听。”
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